近年來,隨著移動游戲的快速發(fā)展,移動電競行業(yè)的發(fā)展也是一路向陽,高歌猛進,越來越多的游戲人和投資人爭相進入熱門的創(chuàng)業(yè)領(lǐng)域,市場規(guī)模也在這幾年逐漸擴大。同時,中國游戲市場的格局也開始出現(xiàn)越來越明顯的分化,手游市場份額不斷提升,端游、頁游的市場份額則開始出現(xiàn)不同程度的下滑。例如騰訊出品的游戲《王者榮耀》等,則可以說是將移動電競的浪潮推向了一個新的高度,讓業(yè)界真正看到了移動電競的潛力。
PK端游,開創(chuàng)“全民電競”新時代
對比過去以《英雄聯(lián)盟》等游戲為代表的端游時代,移動電競其實具有更加強大的優(yōu)勢,更加具有真正意義上的“全民電競”的含義。傳統(tǒng)PC端游往往有固定的地點和設(shè)備限制,不能隨時隨地的進行游戲?qū)?zhàn)。而移動電競顧名思義,其最大的優(yōu)勢就是幾乎沒有時間和空間的限制,用戶基本上可以在任何時間、任何地點,只需要一部能夠聯(lián)網(wǎng)的手機或者移動電子設(shè)備,就可以進行移動游戲電子競技對戰(zhàn),更加便捷。另外,在游戲的研發(fā)周期和維護成本上,移動游戲相對來說均要優(yōu)于PC端游,因此也更符合游戲公司的需要。
經(jīng)過這些年的不斷發(fā)展,中國移動電競產(chǎn)業(yè)也在不斷的進行自我完善,現(xiàn)在已經(jīng)從一個比較熱門的“概念”慢慢的走向成熟化,成為行業(yè)公認的趨勢。各大直播平臺,以及一些專業(yè)的電競制作團隊也都逐漸的參與到移動電競中來,推動整個行業(yè)進一步走向成熟。隨著移動電競持續(xù)高速發(fā)展,未來即將開創(chuàng)全新的“全民電競”時代。
電競發(fā)展一日千里
隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的快速發(fā)展與直播服務(wù)的普及,加之商業(yè)模式的逐漸成熟,全球電競粉絲數(shù)量每年快速增長,電子競技開始成為一門真正的生意。相比于10年前傳統(tǒng)電競行業(yè)的野蠻生長,借助移動互聯(lián)網(wǎng)的普及,近幾年才開始發(fā)展的移動電競可以說是占盡了天生優(yōu)勢。政府在電競政策上給出了相關(guān)支持,國家體育總局將電競列為第99項運動,教育部也正式增設(shè)電子競技專業(yè),電競市場的商業(yè)化也初步成型,再加之以往電子競技的受眾群體相對成熟,這些都為移動電競提供了先天的發(fā)展優(yōu)勢。從騰訊電競提出“中國電競的黃金五年”概念后,9月22日騰訊電競又與美國麻省理工學院聯(lián)合發(fā)起中美電競之聲交流論壇,使中國電競開始踏出國門,與世界共同討論電競發(fā)展。
一方面是市場規(guī)模不斷加大,越來越多的從業(yè)者開始加入移動電競這一領(lǐng)域,另一方面,拿到融資的移動電競項目也越來越多,深圳電競依靠打造“王者俱樂部”獲得了兩千萬的天使輪投資,這是投資者對于移動電競的肯定,也更是市場對移動電競的認可。多種跡象都在表明,移動電競發(fā)展迅速,正在成為移動互聯(lián)網(wǎng)時代新的風口。
網(wǎng)絡(luò)巨頭爭相布局
騰訊、網(wǎng)易、巨人、英雄互娛為代表的各大廠商紛紛布局移動電競游戲及賽事,非游戲業(yè)的網(wǎng)絡(luò)巨頭也在布局移動電競產(chǎn)業(yè),蘇寧組建電競戰(zhàn)隊,京東冠名電競賽事,天貓也已上線電競頻道。移動電競的產(chǎn)業(yè)鏈正在不斷的完善,游戲公司提供好的產(chǎn)品,賽事運營方和內(nèi)容提供方生產(chǎn)電競內(nèi)容,直播、電競媒體等將相關(guān)內(nèi)容推向大眾,打造電競明星,用戶形成粘性,又可以反作用于電競選手和游戲產(chǎn)品。巨人網(wǎng)絡(luò)與阿里體育也在產(chǎn)業(yè)鏈上下了功夫,開放用戶生態(tài)、賽事生態(tài)、內(nèi)容生態(tài)、品牌生態(tài)四個方面,積極建立移動電競的生態(tài)體系。如今的移動電競商業(yè)模式已經(jīng)從早期的買方市場,逐漸過渡到當前俱樂部、選手、贊助商以及專業(yè)賽事機構(gòu)等分工明確的市場體系。移動電競逐漸步入快速發(fā)展的階段,整個鏈條帶來的收益也相當可觀。
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